Prevalencia del juego online entre adolescentes: ESTUDES 2025 aplicado a LaLiga

Cifras de ESTUDES 2025 sobre juego online entre adolescentes españoles

El dato que paró mi columna un lunes por la mañana

Cuando leí las cifras de ESTUDES 2025 tardé en volver a escribir sobre cuotas aquel lunes. La prevalencia del juego de azar online entre estudiantes españoles de 14 a 18 años subió del 10,7% en 2023 al 13% en 2025. Entre los chicos, alcanza ya el 20,7%. No es un número abstracto. Es uno de cada cinco chavales de instituto jugando en plataformas diseñadas para adultos, con una regulación que a todas luces no está consiguiendo impedir el acceso.

El dato me interpela como analista de apuestas. No para cambiar de oficio, sino para situar mi trabajo en el marco adulto donde debería circunscribirse sin ambigüedades. Este artículo desgrana los números, busca las causas y propone las respuestas que los padres, educadores y el propio sector pueden aplicar sin esperar a que otro ESTUDES documente un empeoramiento mayor.

Las cifras de ESTUDES 2025 en detalle

La encuesta ESTUDES, que gestiona el Ministerio de Sanidad con periodicidad bienal, es la fuente más robusta sobre consumo de drogas y conductas adictivas entre estudiantes de Secundaria en España. Sus cifras son las que manejan reguladores y legisladores para tomar decisiones.

El salto reciente es inequívoco. La prevalencia del juego online entre estudiantes de 14 a 18 años creció de 10,7% en 2023 a 13% en 2025, un incremento de 2,3 puntos porcentuales en dos años. Aplicado al total de estudiantes de Secundaria, significa cientos de miles de menores adicionales accediendo a productos de juego en un bienio.

La brecha de género dentro de estos datos es profunda. Entre chicos, la prevalencia alcanza el 20,7%. Entre chicas, se queda significativamente más baja. Esa asimetría no es accidental: responde a la orientación comercial histórica del sector hacia público masculino (patrocinios futbolísticos, estéticas competitivas, lenguaje agresivo) y a la asociación cultural entre fútbol y apuestas que permea la socialización masculina desde edades tempranas.

El contexto más amplio que contextualiza estas cifras viene del OEDA (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones). El 1,4% de la población de 15 a 64 años presenta posible juego problemático, con 2,2% en hombres y 0,7% en mujeres. Entre jóvenes online con posible juego problemático, el 31,5% participa en juegos de azar online, frente al 15,4% del conjunto de estudiantes que juegan online. En 2024, el 53,8% de la población española de 15-64 años jugó a juegos de azar online o presenciales en los últimos 12 meses; la prevalencia online fue del 5,5% y la presencial del 52,9%.

La lectura combinada es dura. Los adultos han reducido modestamente su prevalencia de juego problemático (el 1,4% es un 46% menor que en 2018), pero los adolescentes están en trayectoria opuesta. Esa divergencia intergeneracional es la señal que debería preocupar al regulador y al sector.

La brecha de género y sus causas

La diferencia entre chicos (20,7% de prevalencia) y chicas (significativamente menor) no se explica solo por preferencias individuales. Es producto de tres factores estructurales.

El primero es la publicidad histórica. Durante años, antes del RD 958/2020, los operadores de juego centraron sus campañas publicitarias en audiencias masculinas mediante patrocinios futbolísticos, anuncios en partidos y promociones ligadas a jugadores estrella. Aunque la regulación de 2020 limitó fuertemente esa exposición, y la sentencia del Supremo de abril de 2024 recortó algunas de esas limitaciones, la generación que hoy tiene 15-17 años creció con una saturación publicitaria que dejó huella cultural profunda en lo masculino.

El segundo es la socialización de la apuesta como actividad entre amigos. El chico que apuesta lo habla con sus compañeros, comparte picks en grupos de WhatsApp, celebra aciertos colectivamente. La apuesta se integra en la construcción identitaria masculina adolescente de forma que no ocurre en la socialización femenina, donde el juego no ha penetrado con la misma intensidad.

El tercero es el tipo de producto. Los juegos diseñados por operadores a menudo incluyen elementos competitivos y de logro que encajan con patrones de consumo masculino adolescente (ruleta con sensación de control, mesa de póker con jerarquías, apuestas deportivas con análisis). Los productos más ligados a puro azar (bingo, rasca) captan audiencias distintas con perfiles más repartidos por género.

La consecuencia para la prevención es clara: las campañas generalistas son insuficientes. Los colegios que trabajan con chicos de 14-17 años necesitan material específico enfocado a las dinámicas grupales masculinas, porque es ahí donde la normalización se construye y se transmite.

El papel de la publicidad y los patrocinios

El entorno mediático condiciona la prevalencia. El gasto en publicidad del sector del juego online en España fue de 664,40 millones de euros en 2025, un 25,84% más que el año anterior, con una inversión en patrocinios disparada un 140,15%. Aunque el RD 958/2020 mantiene restricciones importantes (prohibición de patrocinio en camisetas, limitación horaria en TV), la sentencia del Supremo de abril de 2024 anuló varias restricciones, devolviendo al sector una capacidad promocional que había estado muy limitada.

El resultado práctico es que los menores de 14-17 años vuelven a estar expuestos a comunicación comercial del sector en canales digitales y redes sociales, aunque no en horario infantil televisivo. Esa exposición, sostenida durante años, construye asociaciones mentales que un niño de 10 años ya internaliza y que un chaval de 15 activa cuando accede por primera vez a un operador.

El ex director general de la DGOJ dejó una reflexión que conviene citar: no es sano que las apuestas deportivas patrocinen a nuestros equipos por la influencia que tienen en las generaciones más jóvenes. Esa es, probablemente, la afirmación que resume mejor el estado del debate. El sector ha argumentado históricamente que su publicidad se dirige solo a adultos y que las herramientas de verificación de edad son suficientes. Los datos de ESTUDES indican lo contrario.

El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 propuso en diciembre de 2025 obligar a los operadores a mostrar tres advertencias: la ludopatía es un riesgo del juego, la probabilidad de ser un jugador que pierde dinero es del 75% y las pérdidas del total de jugadores superan en 4 veces sus ganancias. Estas advertencias, de aprobarse, llegarán a menores expuestos a publicidad y darán información directa sobre el balance real del producto, algo que la publicidad del sector ha omitido sistemáticamente.

Prevención: familia, escuela, sector

La prevención eficaz opera en tres niveles simultáneos y ninguno es sustituible por los otros.

El nivel familiar es el que más peso tiene en edad adolescente. Los padres que conocen las apps de juego, que hablan del tema sin tabúes y que monitorizan de forma proporcionada el uso del móvil reducen significativamente la probabilidad de iniciación temprana. La conversación específica sobre apuestas y juego tiene que formar parte del repertorio educativo familiar junto al alcohol, las drogas y el uso de redes sociales, no después.

El nivel escolar es el segundo pilar. Los colegios e institutos españoles han empezado a incluir módulos sobre juego responsable en programas de educación para la salud, pero la cobertura es desigual y la calidad del material varía. Los centros que aplican programas estructurados con profesionales especializados obtienen resultados medibles en conocimiento y en actitudes, especialmente si se refuerzan cada curso.

El nivel del sector es el tercero. Los operadores con licencia DGOJ tienen obligaciones de verificación de edad que, en la práctica, se cumplen con distinto rigor. La suplantación con DNI familiar, el uso de cuentas de hermanos mayores y el acceso a operadores sin licencia abren agujeros reales. Un reforzamiento de los sistemas de verificación biométrica o de doble factor podría reducir significativamente el acceso menor, aunque supondría costes que el sector se resiste a asumir voluntariamente.

Un responsable de la DGOJ ha reconocido que el juego se ha convertido en una alternativa de ocio, si no la única, sí de las principales en muchos sectores de edad. Esa normalización es el telón de fondo que hace imprescindible la acción coordinada en los tres niveles. Cualquiera por separado es insuficiente. Para profundizar en el marco regulatorio y las herramientas de protección específicas, te recomiendo mi guía sobre apuestas a LaLiga con datos DGOJ.

¿Qué puede hacer un padre si detecta apuestas en el móvil del menor?

Primero, no confrontar en caliente ni castigar antes de entender. Segundo, mantener una conversación directa sobre qué ha apostado, cuándo empezó, si ha perdido dinero y si ha pedido prestado a amigos. Tercero, revisar las apps instaladas y eliminar las de operadores junto al menor. Cuarto, si hay indicios de consumo regular o pérdida de dinero significativa, acudir al médico de familia para valoración o a una asociación especializada como FEJAR. Esperar a que el problema se resuelva solo es la respuesta que peor funciona.

¿Los operadores verifican bien la edad?

Los operadores con licencia DGOJ están obligados a verificar identidad durante el registro mediante comprobación de DNI o documento equivalente. El sistema funciona aceptablemente frente a un adolescente que intenta registrarse con sus propios datos. Falla ante suplantación con documentos familiares o uso de cuentas de terceros. La tecnología disponible permitiría verificación biométrica más robusta (reconocimiento facial comparado con el documento), pero el sector no ha adoptado ese estándar como obligatorio. Hay margen claro de mejora en este frente.

¿Qué medidas anunció el Ministerio para 2026?

En diciembre de 2025, el Ministerio de Derechos Sociales propuso obligar a los operadores a mostrar tres advertencias: la ludopatía es un riesgo del juego, la probabilidad de ser un jugador que pierde dinero es del 75%, y las pérdidas del total de jugadores superan en 4 veces las ganancias. Otras medidas en discusión incluyen refuerzo de verificación de edad, limitaciones a promociones visibles en redes sociales y mayor control sobre publicidad dirigida a públicos jóvenes. La implementación concreta dependerá del calendario legislativo y de las alegaciones del sector.

Creado por la redacción de «Apuesta Liga Española».